Regras Profissionais

CONTEÚDO: Resumo das mudanças - Definições:

  • 1. Organização
  • 1.1. Informação
  • 1.2. Juizes
  • 1.3. Identificação de jogador
  • 1.4. Passes para o evento
  • 2. Estrutura
  • 2.1. Classe do Jogadores
  • 2.2. Classe de Times (Equipes)
  • 2.3. Integrantes de Time
  • 2.4. Ranking
  • 2.5. Distribuição
  • 2.6. Estrutura do Torneio
  • 3. Equipamento
  • 3.1. Novas regras de equipamento
  • 4. O jogo
  • 4.1. Campo de jogo
  • 4.2. Status do jogador
  • 4.3. Ocupação, posse e troca
  • 4.4. Bandeiras, portadores, posse e colocação
  • 4.5. Apresentação para o jogo
  • 4.6. Início de jogo
  • 4.7. Jogadores eliminados
  • 4.8. Cronografagem em jogo
  • 4.9. Interrupções no jogo
  • 4.10. Conclusão do jogo
  • 4.11. Tiros
  • 5. Penalidades
  • 5.1. Interferência e espírito esportivo
  • 5.2. Aplicação de penalidades
  • 5.3. Suspensões
  • 5.4. Exclusões
  • 5.5. Apelos
  • 6. Pontuação
  • 6.1. W.O.
  • 6.2. Pontos
  • 6.3. Súmulas de jogos
  • 7. Miscelânea
  • 7.1. Decoro
  • 7.2. Manutenção e limpeza
  • 7.3. Modificações das regras

RESUMO DAS ALTERAÇÕES NAS REGRAS:

CARTÕES DE IDENTIFICAÇÃO E AUTORIZAÇÃO:
Nenhum jogador será admitido no campo sem seu cartão de identificação ou Autorização por nenhum motivo*.

POSIÇÃO DE INÍCIO:
A posição de início é com seu cano tocando a estação de saída.

JOGADORES ELIMINADOS:
Jogadores ativos são os jogadores que estão em jogo.
Jogadores inativos são os que estão fora do jogo, mas que não sabem disso. Por exemplo, jogadores que “queimam”a saída (saem antes do aviso do juiz), pisam ou colocam parte do corpo fora dos limites do campo, ou que tenham um tiro não obvio. Suas ações não contam e eles serão eliminados por un juiz, mas não serão penalizados por continuar jogando.
Jogadores eliminados estão for a do jogo e devem saber que estão fora. Exemplos incluem jogadores com tiros óbvios, jogadores sem máscara e jogadores eliminados por um juiz. Jogadores eliminados serão penalizados por não se dirigirem imediatamente ao Dead Box.

TIROS ÓBVIOS E NÃO ÓBVIOS:
Qualquer coisa que o jogador deveria ter sentido, visto ou ouvido de acordo com a interpretação do juiz, é óbvia. Geralmente, tiros na parte de trás do cinto do jogador não são obvios. Todos os outros tiros são obvios. Tiros na cabeça, corpo, braços, mãos e pernas são sempre óbvios.

CONTINUAR JOGANDO:
Jogadores que estiverem eliminados deverão colocar a mão ou marcadora acima da cabeça e sair imediatamente em direção ao Dead Box. A falha no cumprimento desta regra resultará em penalidade maior. A única exceção é que o jogador que tenha tiros óbvios más que não pode checar-se sozinho podem pedir paint-check, PORÉM, se um jogador com tiro óbvio atira, avança, se comunica, ou de qualquer outra forma continua jogando com um tiro obvio, este será penalizado MESMO QUE tenha pedido paint check. Pedir paint check NÃO impede que o jogador seja penalizado por continuar jogando com tiro óbvio.
Um jogador eliminado que continuar jogando pode receber penalidades maiores ADICIONAIS para cada oponente em que ele atirar, acertando ou não o tiro.

LIMPAR:
Remover um tiro, com a mão, escorregando, esfregando no bunker ou de qualquer outra forma, é limpar. Jogadores que foram atingidos e continuarem jogando após o tiro ter sido removido, ou que tentarem disfarçar ou remover um tiro, serão penalizados por limpar.

PENALIDADES:
Menor: Jogadores ativos que receberem uma penalidade menor serão eliminados. Jogadores inativos ou eliminados que receberem uma penalidade menor terão um colega de time eliminado.
Maior: (1-for-1) O jogador recebendo a penalidade e um jogador adicional sendo eliminado.
Alta: (3-for-1) O jogador recebendo a penalidade e 3 colegas de time adicionais sendo eliminados.
Em todos os casos, se não houver jogadores ativos suficiente para se efetivar a eliminação e cumprir a penalidade, serão deduzidos pontos do time: 10 pontos para penalidades menores, 20 para penalidades maiores e 20 pontos por jogador a menos de 3 até o máximo de 50 pontos para penalidades grandes.

EQUIPAMENTO:
Equipamentos descartáveis: Bolas, pods, squeegees e baterias.
Equipamentos não descartáveis: Todo o resto.
Jogadores podem descartar “equipamentos descartáveis”. Jogadores devem manter a posse (controle físico, ou estar até 1 metro ou o bunker estar dentro da distância de 1,00 m.) de todos os outros equipamentos. Jogadores *NÃO* podem tomar posse de nenhum equipamento não descartável que não estivesse em seu poder no início do jogo, ou de equipamentos descartáveis que não estivessem em poder do seu time no início do jogo, com exceção da bandeira.

FIM DO JOGO:
Os jogadores eliminados não podem sair do Dead Box até que sejam autorizados por um juiz. Jogadores ativos devem dirigir-se à sua base para serem contados como vivos pelo juiz máximo.

DEFINIÇÕES:
Um “time” é um grupo de jogadores afiliados, acompanhantes ou outras pessoas agindo em seu nome.
“Integrantes” é a lista de pessoas registradas em um time. Apenas integrantes de um time podem agir em nome deste time.
“Jogador” é o integrante registrado como jogador. Cada time deverá manter 3 jogadores titulares durante todo o circuito sem trocar, a fim de caracterizar o time como tal. Caso o time resolva substituir mais que 2 de seus jogadores titulares, não poderá manter o nome do time e os pontos recebidos nesta etapa serão creditados ao novo time que se formou.
“Acompanhante” é a pessoa ou pessoas registrada na lista de Integrantes como acompanhante do time.
“Pessoa Filiada”é a pessoa agindo em nome de um time com permissão ou conhecimento de um jogador ou acompanhante daquele time.
“Jogar” significa tentar participar de um jogo, inclusive registrando-se como jogador antes de um jogo, usando tarja de braço no campo, ou estando na posição de início no começo do jogo.


1. Organização
1.1. Informação:
1.1.1. Estas regras estão de acordo com a versão oficial das Regras do Circuito Sul-Americano de Paintball.
1.1.2. Um time e seus jogadores são responsáveis por aprender e entender estas regras, assim como ficar atentos a mudanças nestas regras.
1.1.3. Haverá uma reunião de capitães antes do início dos jogos. O propósito desta reunião é fornecer informações aos capitães de times referente à organização, administração e regras adicionais vigentes no evento.
1.2. Juizes:
1.2.1. Cada Juiz Principal de um campo é a autoridade máxima daquele campo.
1.2.2. O Juiz Máximo é a autoridade máxima no evento.
1.2.3. Qualquer decisão do Juiz Máximo é final.
1.3. Identificação do Jogador:
1.3.1. O nome no cartão de identificação do jogador deve ser o nome legal deste jogador e qualquer outra informação no cartão deste jogador deve ser correta. Jogadores que usarem ou tentarem usar um cartão de identificação com informações incorretas receberão suspensão maior.”
1.3.2. Jogadores que utilizarem documentos falsos serão denunciados às autoridades.
1.3.3. Se o organizador do torneio decidir pela utilização de dispositivos de identificação, qualquer pessoa que jogar sem este dispositivo receberá uma penalidade alta.
1.4. Passes para o Evento:
1.4.1. Somente pessoas com Passes de Autorizaç ão poderão entrar nos campos de jogos, mediante autorização do juiz ou organização. Qualquer pessoa que entrar no campo sem permissão será penalizada, sendo que esta penalização se aplicará ao time a que estiver relacionada.
2. Estrutura
2.1. Classe de Jogadores:
2.1.1. Será considerado jogador INICIANTE:
2.1.1.1. Jogador de paintball há menos de 02 anos.
2.1.1.2. Jogador de paintball que NUNCA jogou um torneio de Speedball ou Sup Air Ball.
2.1.1.3. Jogador que não se classificou até o 8o. lugar em torneios Open realizados pela Mercenários.
2.1.1.4. Jogador que participou em torneio amador do ano anterior e se classificou entre os 3 primeiros, não será considerado iniciante.
2.2. Classe de Times:
2.2.1. Um time INICIANTE só poderá ter no máximo 1 jogador da categoria Open.
2.3. Integrantes de Times:
2.3.1. Um time de 5 homens pode incluir até 7 jogadores.
2.3.2. Qualquer time poderá adcionar jogadores em sua lista até o total de 7 antes do início do primeiro jogo.
2.3.3. Qualquer time poderá retirar jogadores de sua lista até o início do primeiro jogo.
2.3.4. Uma pessoa não poderá constar na lista de mais de um time no mesmo torneio.
2.3.5. Uma pessoa cujo nome legal não coincida com aquele constante na lista de um time não fará parte da lista de jogadores daquele time.
2.3.6. Qualquer time que jogar com uma pessoa que não consta na lista daquele time será retirado do torneio.
2.3.7. Um jogador suspenso que tentar jogar enquanto suspenso receberá uma suspensão maior que se iniciará ao término da suspensão corrente.
2.3.8. Qualquer time que incluir em sua lista um jogador suspenso será retirado do torneio.
2.4. Ranking:
2.4.1. Os times receberão os pontos do ranking do circuito baseados em sua classificação em cada etapa como segue:

  • 100 pontos para o campeão
  • 92 pontos para o segundo lugar
  • 86 pontos para o terceiro lugar
  • 80 pontos para o quarto lugar
  • 72 pontos para o quinto lugar
  • 68 pontos para o sexto lugar
  • 64 pontos para o sétimo lugar
  • 60 pontos para o oitavo lugar
  • 50 pontos para o nono lugar
  • 49 pontos para o décimo lugar
  • 48 pontos para o décimo primeiro lugar e vai baixando de um em um o número de pontos de maneira inversamente proporcional à classificação.

2.4.2. O Circuito está divido em 3 grupos:

  • Grupo 1: Equador e Venezuela
  • Grupo 2: Chile e Peru
  • Grupo 3: Brasil e Argentina

2.4.3. Cada time deverá jogar uma etapa em cada grupo, sendo que caso a equipe opte por jogar mais etapas, poderá descartar a etapa onde obtiver menos pontos dentro de um mesmo grupo.
2.4.4. Nenhum time receberá frações de pontos. Todas as frações serão arredondadas para baixo. Ex.: 50,9 = 50.
2.4.5. Se houver um empate nos pontos do ranking, o time que tiver obtido mais pontos nas rodadas finais do evento em questão ficará em melhor posição.
2.4.6. Se o empate persistir após a primeira tentativa de desempate, o time que tiver obtido mais pontos nas semi-finais no evento em questão obterá a melhor classificação.
2.4.7. Se o empate persistir após a segunda tentativa de desempate, o time que tiver obtido mais pontos na rodada preliminar do evento em questão obterá a melhor classificação.
2.4.8. Se o empate persistir após a terceira tentativa de desempate, o time que tiver obtido melhor classificação no torneio anterior ficará em melhor posição.
2.4.9. Se o empate persistir após a quarta tentativa de desempate, o time que vier primeiro na ordem alfabética obterá a melhor classificação (nomes de times precedidos de artigos em qualquer idioma serão classificados de acordo com o artigo).
2.5. Distribuição:
2.5.1. Os times serão distribuídos em chaves por sorteio realizado pela organização de cada torneio, diante de representantes dos times interessados em presenciar o sorteio. Na medida do possível será evitada a colocação de times do mesmo país ou estado na mesma chave, observando-se que em determinados casos isso é impossível devido ao número de times de cada região.
2.5.2. As chaves das semi-finais serão montadas através de sorteio realizado pela organização no local do torneio com a presença dos capitães dos times semi-finalistas
2.5.3. Os 4 times finalistas jogarão entre si e a classificação final será de acordo com a soma desta pontuação.
2.6. Estrutura do Torneio:
2.6.1. A estrutura de Semi-Finais e Finais de cada torneio será decidida pela organização do CSP conforme o número de times de cada torneio, de modo a proporcionar sempre um evento competitivo, interessante e divertido.
2.6.2. Em caso de empate entre os times na pontuação do torneio, o critério de desempate será a competição cabeça-a-cabeça (resultado do ultimo jogo entre estes times naquele torneio).
2.6.3. Em caso de persistência do empate, vencerá o time que tiver tido menos eliminações naquela rodada de jogos.
2.6.4. Em caso de persistência do empate, vencerá o time que tiver tido menos eliminações na rodada anterior.
2.6.5. Caso não seja possível desempatar através das eliminações em nenhuma das rodadas, haverá outros jogos entre os dois times até que se tenha um vencedor.
2.6.6. No final de cada torneio será calculada a média dos pontos obtidos por cada equipe. Em caso de empate nos pontos do ranking no final do Circuito, as médias obtidas nos tres torneios (um de cada grupo) serão somadas e divididas por 3, para que se obtenha a média de pontos no circuito. A equipe que tiver pontos mais altos vencerá.
3. Equipamentos:
3.1. Vestuário:
3.1.1. Um jogador deve usar pelo menos uma camada de roupa no corpo, braços e pernas.
3.1.2. Nenhuma parte do jogador poderá estar coberta por mais de 2 camadas de roupa.
3.1.3. Quilting é duas camadas de roupa costuradas uma na outra. Quilting conta como 2 camadas de roupa na área em que estiver costurada.
3.1.4. Qualquer camada de roupa que seja mais espessa do que uma camiseta 100% algodão normal será considerado “acolchoado” (padding).
3.1.5. Os jogadores não podem usar roupas demasiadamente largas. A roupa está grande demais quando se juntá-la bem apertada ao corpo a parte de sobrar passar de 15 cm.
3.1.6. Jogadores não podem usar roupas feitas de material altamente absorvente ou escorregadio, como feltro, toalha, nylon ou borracha.
3.1.7. Jogadores podem usar um chapéu, boné ou bandana, exceto se o chapéu, boné ou bandana tiverem isdo alterados na forma original do fabricante e não podem descer mais que 15 cm. Abaixo do colarinho ou linha do ombro.
3.1.8. Jogadores podem usar um par de meias. As meias não podem chegar até o joelho e não podem ser costuradas duplas ou acolchoadas. Meias contam como uma camada de roupa.
3.1.9. Jogadores podem usar um par de sapatos. Os sapatos não podem ser modificados em sua forma original de fábrica e não podem conter cravos de metal ou objetos perfurantes.
3.1.10. Jogadores que usarem vestimentas ilegais sofrerão penalidade alta.
3.1.11. Tanto o juiz principal como o juiz máximo podem proibir determinado item de vestimenta. Esta ação pode sofrer apelação para o juiz máximo.
3.2. Equipamento de Proteção:
3.2.1. Jogadores devem usar sistema completo de máscara que atenda as especificações da ASTM, e que esteja em bom estado de conservação e sem nenhum dano que comprometa sua habilidade de proteger o jogador. Pessoas que falharem no uso de máscara nas áreas designadas para uso da mesma, incluindo o campo de jogo, receberão uma penalidade menor(*). *Note que se um jogador ativo retira sua máscara intencionalmente no campo de jogo ele está automaticametne eliminado e um colega de time será retirado do jogo como penalidade. Eliminação NÃO é penalidade, sendo assim, o jogador que se elimina desta forma não está sendo penalisado, daí o motivo da eliminação de seu colega de time como penalidade.
3.2.2. Materiais não podem ser retirados da forma original do fabricante. Itens que não sejam acolchoados ou de material absorvente podem ser adicionados desde que não afetem a capacidade da máscara de proteger o jogador.
3.2.3. Jogadores devem usar máscara que proteja todo o rosto com as lentes, da forma que este sistema é vendido pelo fabricante.
3.2.4. Jogadores devem usar protetores de orelha próprios da máscara, conforme vendido pelo fabricante.
3.2.5. Jogadores podem usar uma camada de protetores acolchoados de cotovelo, ante-braço, joelho e canela desde que esta proteção não tenha sido modificada em sua forma original de fábrica.
3.2.6. Os jogadores podem usar um único par de luvas. Luvas não podem ter materiais adicionados à sua forma original.
3.2.7. Jogadores podem usar protetor de pescoço de neoprene de uma única camada com no máximo 0,5 cm. de espessura.
3.2.8. Homens poderão usar protetores genitais e mulheres poderão usar protetores peitorais.
3.3. Marcadoras:
3.3.1. Jogadores podem levar uma marcadora calibre .68, pump ou semi-automática que inclua um único cano e um único gatilho.
3.3.2. Marcadoras cobertas cobertas total ou parcialmente com material absorvente ou acolchoado são ilegais.
3.3.3. Gatilho é uma alavanca móvel que faz com que a marcadora atire quando uma força é aplicada diretamente sobre este gatilho em um vetor paralelo ao plano vertical da marcadora (*). Uma marcadora que pode atirar de qualquer outro modo é ilegal. * Elas podem atirar se e somente se o gatilho for puxado e não devem atirar quando sofrerem uma pancada, queda, ou se o jogador espirrar sobre ela.
3.3.4. Um protetor de gatilho que esteja inalterado de fábrica deverá proteger o gatilho da marcadora.
3.3.5. Uma marcadora deve atirar no máximo 15 tiros por segundo (*). * A cadência será medida pelo menor tempo entre os tiros. Jogadores cujas marcadoras não têm componentes eletrônicos e não atiram mais que um tiro por puxada e soltura do gatilho não serão penalizadas. (se você tem uma arma mecânica e seu gatilho é um pouquinho mole mas você nunca atira mais que 65 ms. entre tiros você está OK. Se você tiver uma marcadora mecânica com gatilho “bouncy” e exceder a 15 tiros por segundo, então você será penalizado.
3.3.5.1. Um jogador no campo de jogo durante um jogo cuja marcadora atire mais de uma bola a cada 60 milisegundos receberá uma penalidade alta.
3.3.5.2. Um jogador no campo de jogo durante um jogo cuja marcadora atire mais de uma bola a cada 65 milisegundos receberá uma penalidade menor.
3.3.5.3. Um jogador que levar para o campo de jogo uma marcadora que possa atirar mais de um tiro a cada 60 milisegundos receberá uma penalidade alta e uma suspensão menor (*). * Marcadoras serão checadas antes/depois dos jogos. Não haverá penalidade nesta regra se a única maneira de fazer a arma atirar mais que 16,7 tiros por segundo for puxando o gatilho mais rápido que isto. Esta penalidade é adicionada a qualquer outra penalidade em jogo, mesmo a outras penalidades por cadência de tiro,podendo o jogador receber penalidade alta adicional.
3.3.6. Uma marcadora não poderá atirar mais que 3 bolas por soltura de gatilho e não mais que 3 tiros entre cada puxada do gatilho. O jogador que levar a marcadora para o campo de jogo que atire mais que três tiros por puxada e soltura do gatilho, ou mais que três tiros entre duas puxadas do gatilho receberá uma penalidade alta e uma suspensão menor.
3.3.7. Uma marcadora que ficou sem atirar por um segundo não pode atirar mais que um tiro por puxada e soltura do gatilho até que a arma tenha atirado 3 vezes. Um jogador que levar uma marcadora para dentro do campo que atirar mais que um tiro por puxada e soltura do gatilho antes que a marcadora tenha atirado três vezes receberá uma penalidade alta e uma suspensão menor.
3.3.8. Uma marcadora com regulagem, seja ela mecânica, pneumática ou eletrônica, que possa ser ajustada sem o uso de ferramentas para que possa operar de forma ilegal, é ilegal. Um jogador que operar botões, switches, válvulas ou outro dispositivo ajustável na marcadora no campo de jogo sem a permissão de um juiz receberá uma penalidade menor. O time do jogador que operar operar botões, switches, válvulas ou outro dispositivo ajustável na marcadora no campo após ter sido instruído para entregar a marcadora a um juiz ou à organização ou antes de ter sido instruído a fazer isso receberá uma penalidade alta e o jogador receberá uma penalidade menor.
3.3.9. Canos de marcadoras podem ser equipadas com furos (riflados), mas nãopodem ter silenciadores acoplados ou como parte integrante do cano.
3.3.10. Uma marcadora com qualquer válvula, câmara de expansão, ou outro item ou dispositivo exceto um cano ou sistema de ar rosqueável que possa ser ajustada no campo para aumentar ou diminuir a velocidade sem o uso de ferramentas é ilegal.
3.3.11. Qualquer pessoa que possua uma marcadora conectada a uma fonte de ar que não tenha um barrel sock devidamente colocado na ponta do cano não estando no cronógrafo sendo cronografado e que não esteja no campo de jogo durante o jogo ou imediatamente após o término do jogo, sofrerá uma penalidade menor.
3.3.12. Nenhuma marcadora ilegal é permitida em campo. Jogadores portando uma marcadora ilegal no campo receberá uma penalidade menor. Um jogador portando uma marcadora ilegal no campo após ter sido informado da ilegalidade por um juiz sofrerá uma penalidade alta.
3.3.13. Qualquer jogador cuja marcadora tenha sido modificada em sua forma original de fábrica para disfarçar seu modo de operação ou par permitir que um jogador altere o modo de operação em campo sem o uso de ferramentas receberá uma suspensão alta.
3.3.14. Uma marcadora poderá ser confiscada pelo juiz máximo para inspeção a qualquer momento e pode ser mantida empoder da organização por até três dias após a conclusão do evento.
3.4. Bolas de Tinta
3.4.1. Jogadores podem carregar qualquer número de bolas.
3.4.2. As bolas devem ser totalmente solúveis em água.
3.5. Outros Equipamentos:
3.5.1. Jogadores podem carregar um sistema de ar ou CO2 , incluindo o tanque conectado à marcadora, ou qualquer número de cilindros de 12 gramas de CO2 descartáveis. Sistemas de ar ou CO2 podem ter capas de neoprene ou plástico, desde que esta capa não tenha sido alterada na sua forma original de fábrica.
3.5.2. Jogadores podem carregar qualquer número de pods e squeegees, mas nenhum pod que seja acolchoado ou absorvente.
3.5.3. Jogadores podem carregar um loader (hopper). Estes não poderão estar cobertos com material absorvente ou acolchoado.
3.5.4. Jogadores podem carregar qualquer quantidade de baterias.
3.5.5. Jogadores podem carregar um cinto porta-pods e/ou tanque.
3.5.6. Jogadores podem carregar uma mangueira conectando o sistema de ar à marcadora.
3.5.7. Jogadores devem carregar um barrel sock.
3.5.8. Jogadores podem carregar um dispositivo de contagem de tempo.
3.5.9. Adesivos podem ser colocados nos equipamentos – menos no sistema de ar. O juiz pode pedir que o adesivo seja retirado caso julgue que este poderá interferir com sua habilidade de arbitrar.
3.5.10. Jogadores podem carregar ou usar items que sejam feitos necessariamente para uma condição médica ou para proteger um ferimento existente, desde que tais objetos não sejam desnecessariamente acolchoados ou absorventes.
3.6. Equipamentos Proibidos:
3.6.1. Qualquer vestimenta ou equipamento não expressamente permitido pelas regras é proibido, a menos que permitido pelo Juiz Máximo. Jogadores flagrados usando no campo roupas ou equipamentos proibidos sofrerão penalidade alta.
4. O Jogo:
4.1. Campo de Jogo:
4.1.1. Os campos de jogo serão cercados com tela de proteção e não poderão conter pedras ponteagudas, buracos fundos ou obstáculos que possam causar ferimentos nos jogadores e juizes.
4.1.2. Os obstáculos serão distribuidos de forma simétrica a partir do meio do campo.
4.1.3. Os campos de jogo terão 2 bases de saída opostas, dentro do campo, com aproximadamente 2 metros de largura paralelas às linhas de fundo.
4.1.4. Os times terão permissão para andar os campos antes do início do torneio e nos intervalos de almoço (quando houver).
4.1.5. Qualquer pessoa que intencionalmente alterar o campo sofrerá uma suspensão menor.
4.1.6. Qualquer time cujo jogador, afiliado, ou acompanhante alterar o campo de jogo será retirado do torneio.
4.2. Status do Jogador:
4.2.1. Jogador “ativo” é qualquer jogador cujo cano da arma estava tocando a base de saída no início do jogo e que não se tornou inativo ou eliminado após este início.
4.2.2. Jogador “inativo” é o jogador que não foi eliminado e que não estava com o cano da arma encostado na base de saída no início do jogo; ou saiu fora dos limites do campo; ou tem um tiro não óbvio; ou que tenha perdido a posse de equipamentos não descartáveis; ou que não esteja usando a tarja de braço no braço esquerdo em plena vista; ou que tenha passado entre dois obstáculos que estavam em contato físico (encostados). Um jogador inativo será eliminado pelo juiz. * Um jogador inativo não é obrigado a saber que está nesta condição.
4.2.3. Jogador “eliminado” é um jogador com tiro óbvio; ou que não estava no campo de jogo quando do início do jogo; ou que tenha sinalizado sua eliminação removendo ou perdendo sua máscara, dizendo “atingido”, ou “fora” (ou equivalente), levantando a arma ou a mão aberta sobre a cabeça, removendo sua tarja de braço, ou colocando o barrel sock ou barrel plug no cano; ou que tenha sido eliminado por um juiz.
4.2.4. Sob nenhuma circunstância um jogdor eliminado por um juiz poderá se tornar inativo ou ativo; ou um jogador tornado inativo se tornar ativo.
4.3. Ocupação, Posse e Troca:
4.3.1. Um jogador ocupa um obstáculo ao estar a menos de um metro dele. Mais de um jogador podem ocupar o mesmo obstáculo.
4.3.2. Equipamento em controle físico de um jogador (*), ou que estivesse em controle físico de um jogador no início do jogo, é possuído por este jogador, exceto por squeegees, pods e bolinhas, e que deixem o controle físico deste jogador, e exceto qualquer outro equipamento que fique separado do jogador por mais de um metro dele ou do obstáculo que ele ocupa, e exceto equipamento que esteja em controle físico de outro jogador ou de um juiz (**). * Simplesmente tocar um objeto não estabelece contato físico. Geralmente, qualquer equipamento que avança com o jogador quando este avança pode ser considerado sob controle físico do jogador. Isto inclui os obstáculos – então, se você mover um obstáculo porque acidentalmente se chocou contra ele, você está em jogo, mas se você intencionalmente mover um obstáculo, você está eliminado. ** Se você começar o jogo com uma coisa, ou pegá-la, você a possui até que a largue (pods, squeegees e bolas) ou até que esteja a mais de um metro do objeto (outros equipamentos), então você pode derrubar algo a um metro de um obstáculo grande e jogar na outra ponta deste obstáculo.
4.3.3. Jogadores devem manter a posse (controle físico, ou estar até 1 metro ou o bunker estar dentro da distância de 1,00 m.) de todos os outros equipamentos. Jogadores *NÃO* podem tomar posse de nenhum equipamento não descartável que não estivesse em seu poder no início do jogo, ou de equipamentos descartáveis (*) que não estivessem em poder do seu time no início do jogo, com exceção da bandeira. * Descartáveis = pods, squeegees e bolas. Portanto, Marcadoras, loaders, ou qualquer outro equipamento não especificado aqui como “descartável” não poderá ser passado nem mesmo apra oputro jogador do mesmo time.
4.3.4. Jogadores que perderem a posse de qualquer equipamento durante o jogo que não seja pods, squeegees ou bolas, receberão uma penalidade menor (*), exceto que um juiz pode pegar o equipamento de um jogador e um jogador eliminado pode descartar seu equipamento for a dos limites do campo. * Uma vez que você perde a posse de qualquer equipamento (exceto pods, squeegess e bolas), você está eliminado. Se você estiver eliminado e perder a posse de qualquer um de seus equipamentos antes de sair do campo um de seus colegas de time será eliminado. Isto também significa que você não pode trocar nada além de pods, squeegees e bolas. O jogador que der o equipamento será eliminado por descartá-lo e o jogador que o receber será eliminado por ter mais equipamento do que deveria.
4.3.5. Jogadores que perderem a posse de qualquer equipamento que tenha um tiro válido, exceto equipamento tomado por um juiz, reberá uma penalidade alta.
4.4. Bandeiras, Portadores, Posse de Bandeira e Colocação:
4.4.1. A posse de bandeira ocorre na primeira vez durante o jogo em que um jogador ativo toma posse da bandeira (*). * Se for determinado que um jogador não estava ativo na hora em que pegou a bandeira, a posse não será dada, independentemente de quando esta determinação tiver sido feita. Por exemplo, se todos os jogadores de um time tiverem sido eliminados e então um jogador do time oposto pega a bandeira e descobre-se que ele tenha um tiro quando vai colocar a bandeira na base, a posse não valerá. Se um colega de time pode então pegar novamente a bandeira e colocá-la, então serão creditados os pontos de posse e colocação. Se um juiz não tiver certeza de que o jogador estava ativo na hora da posse, os pontos de posse não serão creditados. Por exemplo, se un jogador toma posse da bandeira sob fogo e o juiz não consegue determinar se o jogador recebeu o tiro antes ou depois de pegar a bandeira, ele assumirá que o jogador foi acertado antes. Desta forma, convém ao jogador pegar a bandeira, proteger-se e ser checado o mais rápido possível.
4.4.2. O jogador que esconder ou tentar esconder a bandeira da plena vista reberá uma penalidade menor.
4.4.3. Se um jogador for eliminado enquanto for portador da bandeira, ele a deixará cair no ponto de eliminação. Um juiz poderá pendurá-la no obstáculo mais próximo.
4.4.4. A bandeira é colocada quando um jogador tocar com ela uma base de saída (*). * Os pontos de colocação são creditados à base e não ao jogador que a coloca, então um jogador pode dar os pontos de colocação ao seu oponente caso coloque a bandeira na base errada.
4.4.5. Se a Bandeira não foi colocada e o último jogador é eliminado por uma penalidade maior ou alta, e o último jogador oponente não tiver sido eliminado por aquele último jogador, então os pontos da colocação serão dados àquele time (*). * Se o último jogador de um time tiver sido eliminado por cause de continuar jogando, limpar, ou qualquer outra violação maior de conduta esportiva, o time oponente receberá os créditos pela colocação da bandeira. Isto é para evitar que um time negue a seu oponente os 72 pontos da colocação de bandeira em troca de uma penalidade de 25 pontos.
4.5. Check-in do Time (apresentação):
4.5.1. Cada time deverá apresentar-se na estação de cronógrafo do campo 10 minutos antes de seu jogo.
4.5.2. Apenas cronógrafos radares serão utilizados nos campos.
4.5.3. O juiz de cronógrafo inspecionará cada marcadora antes de cronografá-la.
4.5.4. Uma marcadora que tiver uma quantidade significativa de coisas soltas além de bolinhas no cano, tubo alimentador ou loader será considerada ilegal. O dono da arma sofrerá uma suspensão alta.
4.5.5. Após a marcadora ter sido inspecionada pelo juiz de cronógrafo e considerada legal (*1) , o juiz de cronógrafo irá certificar-se de que o cano e sistemas de ar (ou CO2) estejam regulados para a velocidade máxima e dará 3 tiros sobre o cronógrafo. A marcadora que ultrapassar 300 pés por segundo, ou que não possa atirar 3 tiros para ser testada será considerada ilegal. O teste de velocidade deverá ser repetido até que o resultado satisfatório seja obtido. *1- Uma marcadora poderá ser considerada ilegal a qualquer hora, independente do fato do juiz de cronógrafo a ter declarado legal.
4.5.6. Um jogador cuja marcadora tenha passado na checagem do cronógrafo, ou que tenha preferido jogar sem marcadora, receberão a tarja de braço e deverão concentrados em uma área designada com usa marcadora, se estiver legal (*1). Os jogadores e marcadoras que passaram no teste não poderão deixar esta área sem a permissão de um juiz. Jogadores que deixarem esta área que não seja para entrar no campo terão que passar novamente pela cronografagem. Jogadores nesta área de concentração que receberem qualquer equipamento de for a desta área sem a permissão de um juiz receberá uma penalidade maior. Um jogador que portar equipamento que ele não tem permissão para portar no campo de jogo quando estiver nesta área de concentração será penalizado da forma que seria se estivesse no campo de jogo.
4.6. Início de Jogo:
4.6.1. O time que se apresentar completo na área de concentração primeiro escolherá o lado do campo. Caso os dois cheguem ao mesmo tempo, o lado será escolhido por par-ou-ímpar.
4.6.2. O juiz principal iniciará o jogo com uma contagem silenciosa de 10 segundos, seguida do apito, ou qualquer outro sinal vocal equivalente acompanhado de um sinal de braços de modo que os dois times possam vê-lo.
4.6.3. O jogador que atirar antes do início do jogo será eliminado.
4.6.4. O jogador cujo cano da marcadora não estiver tocando a base ao início do jogo será eliminado (*). * O jogador deve estar dentro do campo e com o cano encostado na base. Não importa em que posição ele se encontre desde que estes dois requisitos sejam cumpridos.
4.7. Jogadores Eliminados:
4.7.1. Um jogador eliminado deve levantar sua marcadora ou a mão aberta acima da cabeça e dirigir-se ao dead box imediatamente pelo caminho mais curto ou segundo indicação do juiz. O jogador deverá colocar a marcadora na área designada para este fim. O jogador que atirar, ou fazer qualquer tipo de regulagem ou ajuste na arma ou no sistema sofrerá uma penalidade menor. Uma vez depositada a marcadora no local apropriado o jogador deverá dirigir-se imediatamente ao Dead Box. O jogador eliminado que descumprir este procedimento, exceto pelo citado no item 4.11.5, receberá uma penalidade maior.
4.7.2. Um jogador eliminado que deixar o Dead Box sem a permissão de um juiz sofrerá uma penalização menor.
4.7.3. Um jogador eliminado que retornar para dentro do campo durante o jogo sofrerá uma penalidade alta.
4.7.4. Um jogador eliminado que atirar num jogador oponente sofrerá uma penalização menor (*), exceto o jogador eliminado que atirar em outro jogador de for a do campo, pois este receberá uma penalidade alta. * Isto significa que além da penalidade de 1 for 1 recebida por continuar jogando, outro jogador de seu time será retirado como penalidade adicional.
4.8. Cronografagem Dentro de Campo:
4.8.1. Um juiz pode cronografar uma marcadora no campo a qualquer hora.
4.8.2. Um jogador cuja marcadora dispare um tiro acima de 300 pés pod seg. receberá uma penalidade menor, a não ser que este tiro exceda 310 pps, quando então o jogador sofrerá uma penalidade maior. Um jogador só poderá receber uma penalidade deste tipo por jogo.
4.9. Interrupções no Jogo:
4.9.1. O jogo poderá ser interrompido pelo juiz principal ou pelo juiz máximo em caso de emergência, condições climáticas perigosas ou outros “atos de Deus”.
4.9.2. Um jogo será interrompido com os juizes gritando “Pare o Jogo” ou pelo mesmo dispositivo utilizado para iniciar e finalizar a partida. O tempo de jogo será congelado.
4.9.3. A menos que intruídos pelos juizes, cada jogador deverá permanecer em seu lugar quando da interrupção do jogo (*). * Todos os juizes notarão a posição dos jogadores no momento da parada. Uma vez que o jogo tenha parado os juizes se certificarão de todos os jogadores permaneçam em suas posições. Os Juizes checarão os jogadores e removerão qualquer jogador que tenha sido eliminado antes da interrupção do jogo. Os juizes revisarão a seqüência dos acontecimentos anteriores à interrupção. Se houver necesidade de dar penalidades, estas serão dadas nesta ocasião. Jogadores com tiros poderão ser devolvidos ao campo, a critério dos juizes quando for determinado que aquele jogador foi uma vítima da ação ilegal que causou a interrupção do jogo. Uma vez que o problema tenha sido resolvido, os jgoadores e bandeira devolvidos a seus lugares de antes da parada, o juiz principal reiniciará o jogo.
4.9.4. Os jogadores deverão colocar os barrel socks em suas marcadoras quando o jogo parar e manter suas máscaras colocadas, a menos que tenham permissão do juiz para retirá-las.
4.9.5. Quando a causa da interrupção for solucionada o juiz reiniciará o jogo da mesma forma que o havia iniciado, com a diferença que agora os jogadores estarão em suas posições de antes da parada em vez de estarem na base de saída.
4.10. Conclusão do Jogo:
4.10.1. Um jogo terminará ao que ocorrer primeiro: a colocação válida da bandeira na base de saída, eliminação de todos os jogadores, ou fim do tempo de 5 minutos.
4.10.2. Todos os jogadores ativos no final do jogo devem se apresentar ao juiz mais próximo para inspeção.
4.10.3. Após um jogador ativo ter sido inspecionado, ele deverá dirigir-se à metade do campo do oponente para ser contado como ativo pelo juiz principal(*). * Jogadores são ativos até que o juis principal os conte para marcar a pontuação. Isto significa penalidades por continuar jogando, deixar o campo de jogo, ou qualquer outra penalidade pode ser aplicada e o jogador ainda pode ser eliminado pelo juiz ou tornado inativo antes de ser contado como ativo pelo juiz.
4.11. Tiros:
4.11.1. Um tiro é uma é qualquer marca deixada por uma bola de paintball atingindo e estourando num jogador ou em qualquer equipamento de posse do jogador ou quanquer marca que se pareça com um tiro.
4.11.2. Um tiro inválido é aquele que o juiz observa que não foi atirado por um jogador ativo atingindo e estourando num jogador. Os juizes removerão um tiro inválido, exceto quando um jogador remover um tiro inválido da lente da máscara com a permissão do juiz.
4.11.3. Um tiro válido é qualquer tiro que não é inválido. Se um tiro válido for removido por um jogador dentro do campo por qualquer meio que não seja por um juiz, ou se um jogador tentar remover um tiro válido, este jogador receberá uma penalidade alta(*). * As chances de um jogdor receber um tiro e não sentir, ver ou ouvir o impacto são tão pequenas que é preferível aplicar a penalidade alta nestas raras ocasiões para evitar que jogadores usem esta desculpa freqüentemente para limpar os tiros escorregando, esfregando em obstáculos, etc.
4.11.4. Um tiro óbvio é qualquer tiro que o jogador que o rebe deveria ter visto, ouvido ou sentido, incluindo qualquer tiro no corpo do jogador. Um jogador com tiro óbvio é eliminado.
4.11.5. Um jogador com um tiro óbvio em um local que ele não pode checar sozinho deverá pedir a um juiz ou a um colega de time antes de prosseguir jogando, ou agir de acordo com o item 4.7.1., mas não deverá agir de nenhuma outra forma.
4.11.6. Jogadores que estiverem em movimento e receberem um tiro em local que não podem checar-se sozinhos podem prosseguir até o obstáculo mais próximo enquanto esperam que um juiz ou companheiro de time o cheque, conforme item 4.11.5.
4.11.7. Um jogador que pedir ao colega ou ao juiz para verificar um tiro que ele mesmo poderia ter verificado receberá uma penalidade maior(*). *É responsabilidade do jogador sinalizar-se eliminado quando têm um tiro óbvio. É responsabilidade do juiz penalizar um jogador por continuar jogando com um tiro óbvio, então, se você chamar um juiz para checar um tiro que você mesmo poderia ter checado, será penalizado por isso.
4.11.8. Tiros não obvios são tiros válidos que não são obvios. Um jogador com um tiro não obvio torna-se inativo até que seja eliminado por um juiz.
4.11.9. Um jogador que toma conhecimento de que está com um tiro não obvio nele ou no seu equimamento é eliminado.
5. Penalidades:
5.1. Interferência e Conduta Esportiva:
5.1.1. Uma pessoa que não seja um juiz ou um jogador no campo de jogo que dê instruções a jogadores ativos, faz comentários sobre o jogo que possam ser ouvido por jogadores ativos, que revele a localizaçào de qualquer jogador no campo, ou que de qualquer forma interfira com o jogo ou que se comunique com pessoas no campo de jogo, receberá a penalidade maior e será conduzido para fora do local do torneio.
5.1.2. Qualquer jogador ou acompanhante que se utilizar de linguagem não apropriada que seja audível para os espectadores receberão uma penalidade menor.
5.1.3. Qualquer pessoa que se engajar em comportamento agressivo ou ofensivo contra outra pessoa, exceto um juiz, receberá uma penalidade menor.
5.1.4. Qualquer pessoa que se engajar em comportamento agressivo ou ofensivo contra um juiz, receberá uma penalidade alta.
5.1.5. Qualquer pessoa que se engajar em contato físico hostil com outra pessoa, incluindo atirar em otra pessoa que não esteja participando do jogo, ou atirar de for a do campo, exceto em defesa imediata da segurança daquela pessoa, receberá uma suspensão maior.
5.1.6. Qualquer pessoa que se engajar em contato físico intencional com um juiz ou organizador receberá uma suspensão maior.
5.1.7. Qualquer pessoa que jogar o sistema de ar receberá uma suspensão maior.
5.1.8. Qualquer pessoa que jogar qualquer equipamento no campo de jogo que não seja o sistema de ar, pods, bolinhas ou squeegee receberá uma penalidade alta.
5.1.9. Qualquer pessoa que intencionalmente atirar na direção de outra pessoa que não esteja usando máscara para paintball receberá uma suspensão maior.
5.1.10. Qulauer pessoa que se engajar em outros atos menores de atitude anti-esportiva receberá uma penalidade menor ou maior a critério do juiz.
5.1.11. Qualquer pessoa que se engajar em atitude anti-esportiva severa receberá suspensão maior ou menor a critério do juiz principal, juiz máximo ou organizador do evento.
5.1.12. Qualquer jogador ou time que intencionalmente facilitar a obtenção de pontos pelo oponente receberá suspensão maior.
5.2. Aplicação de Penalidades:
5.2.1. Qualquer juiz pode aplicar penalidade dentro de campo. Qualquer pessoa autorizada pela organização pode aplicar penalidade fora do campo de jogo.
5.2.2. Penalidades são aplicadas a pessoas. A ação é tomada contra a pessoa penalizada e/ou contra o time desta pessoa. Uma pessoa de um time é a que está listada como jogador, apoio ou acompanhante de um time.
5.2.3. Apenas uma penalidade poderá ser aplicada por uma ação em particular por um jogador ou time. No caso de determinada ação se qualificar para mais de uma penalidade, será aplicada a penalidade mais severa.
5.2.4. Pontos deduzidos como resultado de penalidades aplicadas no campo de jogo serão deduzidas na súmula do jogo anterior ou seguinte, conforme decisão do juiz principal daquele campo. Penalidades não aplicadas dentro do campo de jogo serão aplicadas no quador de pontos pelo juiz máximo ou organizador.
5.2.5. Uma pessoa que receber uma penalidade menor será eliminada pelo juiz a menos que o jogador não esteja ativo, quando então o jogador mais próximo do jogador eliminado será também eliminado por um juiz(*). Se o jogador eliminado não tiver colegas de time ativos, ou não houver jogo acontecendo, aquela pessoa receberá uma penalidade de 10 pontos. * Caso o jogador mais próximo for eliminado por outro jogador na hora em que o juiz for eliminá-lo, o juiz aplicará a penalidade eliminando o outro jogador mais próximo.
5.2.6. Uma pessoa que recebe uma penalidade maior (*) será eliminada por um juiz e o colega de time mais próximo ao jogador eliminado será eliminado por um juiz. Se a pessoa penalizada não tiver mais colegas de time ativos, ou não houver mais jogo em andamento, a pessoa receberá uma penalidade de 20 pontos. * Durante o jogo, essencialmente 1-for-1).
5.2.7. A pessoa que receber uma penalidade alta (*) será eliminada por um juiz e os 3 colegas de time que estiverem mais próximos ao jogador penalizado serão eliminados por um juiz. Se não houver jogadores ativos suficientes para as eliminações, ou se não houver jogo em andamento, a pessoa receberá 20 pontos por cada jogador a menos de 3, até um máximo de 50 pontos de penalidade(**). * Durante o jogo, essencialmente 3-for-1. ** Se houver 3 jogadores para serem eliminados não haverá penalidade de pontos. 2 jogadores + 20 pontos; 1 jogador + 40 pontos; 0 jogadores 50 pontos de penalidade.
5.3. Suspensões:
5.3.1. Qualquer juiz principal ou juiz máximo pode aplicar uma suspensão dentro do campo. Qualquer pessoa autorizada pela organização pode pedir à organização ou ao juiz máximo a suspensão para ocorrências for a do campo de jogo.
5.3.2. Uma pessoa que receber uma suspensão não poderá mais jogar pelo resto do evento.
5.3.3. Uma pessoa que recebe uma suspensão pode ter que pagar uma multa de até US$ 500.00. A pessoa não poderá jogar em outros eventos até que a multa seja paga.
5.3.4. Uma pessoa que receber uma suspensão maior será proibida de jogar em qualquer evento por 12 meses.
5.3.5. O time de uma pessoa que receber uma suspensão terá o número de jogadores permitidos em campo reduzido para cada um dos jogadores suspensos.
5.3.6. O time de uma pessoa que receber suspensão terá o premio reduzido em um quinto para cada jogador suspenso.
5.3.7. Qualquer time que tiver três ou mais jogadores suspensos em qualquer evento será eliminado do evento.
5.4. Exclusões:
5.4.1. Somente o Juiz Máximo ou o organizador podem excluir um time de um evento.
5.4.2. Um time que for excluído de um evento perderá qualquer taxa paga e tods os pontos ganhos no evento.
5.5. Apelos:
5.5.1. Penalidades dadas no campo podem ser apeladas ao juiz principal. O juiz principal não pode reverter eliminações.
5.5.2. A decisão do juiz principal de um campo é final, exceto por pontos de penalidades, suspensões e exclusões (*). * Erros incluindo um jogador sendo erroneamente eliminado, ou um jogador não sendo devidamente eliminado, ou qualquer outra ocorrência em campo é irreversível.
5.5.3. O juiz máximo ou a organização não poderão reverter qualquer decisão tomada por um juiz ou juiz principal, exceto por pontos de penalidades ou suspensões.
6. Pontos:
6.1. W.O.
6.1.1. Um time receberá W.O. para qualquer jogo em que eles falharem ao se apresentar na concentração no devido tempo, ou em qualquer jogo em que o time se recusar a entrar em campo (*). * Não importa qual a razão para o atraso. Caso os dois times não compareçam para um jogo, ou nenhum queira entrar para jogar, ambos receberão W.O. Caso haja um time que ja se sabe que não comparecerá, os times participantes receberão os pontos automaticamente.
6.1.2. Caso um time não compareça para um jogo, seu oponente que não tiver faltado receberá os pontos correspondentes à média de todos os seus jogos naquela rodada (penalidades não incluídas), ou 90 pontos – o que for maior.
6.1.3. Um time não receberá pontos pelos jogos que não jogar.
6.1.4. Uma vez declarado o W.O. o jogo não será re-marcado a menos que o W.O. tenha sido causado por erro do organizador.
6.2. Pontos:
6.2.1. Na conclusão de cada jogo de 5 homens o juiz principal dará a cada time 4 pontos para cada jogador adversário marcado como eliminado pelo juiz principal quando da conclusão do jogo, 2 pontos para cada jogador marcado ativo pelo juiz principal para este time, 20 pontos para a primeira posse da bandeira e 50 pontos para a colocação da bandeira.
6.3. Súmulas de Jogos
6.3.1. O juiz principal preencherá a súmula de campo e a enviará para a mesa para contagem dos pontos e preenchimento da súmula de pontos. Os capitães dos times podem verificar e assinar esta súmula.
6.3.2. Qualquer correção feita na súmula deverá ser assinada pelo juiz principal ou máximo, a menos que a correção seja de erros matemáticos óbvios.
6.3.3. Caso um ou ambos os capitães não concordem com a súmula, o juiz principal deverá validar ou corrigir a súmula ele mesmo.
6.3.4. O juiz máximo, a organização ou o mesário poderão corrigir erros matemáticos no quadro de pontos a qualquer hora antes do início da próxima rodada(*). * O quadro de pontos é somente o “quadro”. Erros ao copiar os números ou erros de cálculos no quadro poderão ser corrigidos pelos mesários. Quadro de pontos NÃO inclui súmulas.
7. Miscelânea:
7.1. Decoro:
7.1.1. Pessoas atendendo o evento evitarão vestir ou ostentando de qualquer forma ofensiva figuras, palavras, logos ou outro material no evento. Pessoas ostentando estes materiais podem ser instruídas a solucionar o problema e/ou receberá uma penalidade menor.
7.1.2. Pessoas atendendo a um evento devem evitar se envolver em conduta que possa desrespeitar os organizadores, patrocinadores, participantes e publico, incluindo, mas não se limitando a sujar ou danificar os quartos e outras dependências do hotel, atirar com as marcadoras em locais não designados a jogos ou cronografagem, destruição proposital de propriedade privada, engajar-se em altercações físicas esceto em defesa de uma pessoa contra um agressor não provocado, ou envolver-se em atos criminosos.
7.1.3. O juiz máximo ou a organização podem designar suspensão maior ou menor a quem violar o decoro.
7.1.4. A organização se reserva o direito de vetar o ingresso/participação participação de pessoas que possam de alguma forma interferir com o bom andamento do evento.
7.2. Manutenção e Limpeza:
7.2.1. Todas as pessoas devem aderir às regras administrativas e regulamentações promulgadas pelo promotor do evento com respeito à limpeza e manutenção da área do evento.
7.2.2. Todas as pessoas deverão dispor de seu lixo na área designada para isto.
7.2.3. Qualquer pessoa que falhar em aderir às regras e regulamentações contidas na seção 7.2 ou promulgadas pelo promotor poderá ser multado em US$ 250.00 pelo pessoal autorizado.
7.3. Modificações nas Regras
7.3.1. Os juizes têm autoridade para interpretar, extender e aplicar as regras em situações não cobertas pelas regras.
7.3.2. Sob circunstâncias especiais o promotor poderá modificar uma ou mais regras pela duração do evento. Os jogadores deverão ser informados destas modificações durante a reunião de capitães.
7.3.3. Se por algum motivo a modificação surgir no decorrer do torneio, o Juiz Máximo pedirá uma reunião de capitães onde informará os times sobre a modificação. Os times não serão responsáveis por modificações feitas nas regras antes da reunião de capitães.


Conteúdo retirado do site www.mercenarios.com.br
 
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